(Tổ Quốc) - Vậy các nhà sản xuất game nên làm gì để có thể duy trì được sự hấp dẫn từ các tựa game thế giới mở này?.
Luôn duy trì được sức hút của mình trong những năm vừa qua, dòng game thế giới mở luôn mang dến cho người chơi những cảm hứng khám phá thế giới với nhiều bí ẩn hấp dẫn trên từng kilomet vuông không gian trong game. Tuy nhiên, khi thế giới trở nên quá lớn, chúng dần mất đi sức hút của mình và nhanh chóng nằm yên trong thư viện game dù người chơi đã phá đảo nó hay chưa. Vậy các nhà sản xuất game nên làm gì để có thể duy trì được sự hấp dẫn từ các tựa game thế giới mở này?.
Những ngày còn chơi Assassin’s Creed Odyssey, điều tôi nhớ nhất chính tổng số thời gian mà tôi bỏ ra để có thể khám phá hết tất cả mọi thứ trong thế giới Hy Lạp cổ đại – hơn 80 tiếng. Quả thật, tôi cũng chẳng thế nhớ nổi mình đã làm gì trong suốt từng đó thời gian, ngoại trừ bán đảo Grecian rộng lớn hay những cuộc chuyện trò với những vĩ nhân của Hy Lạp như Socrates chẳng hạn. Tôi thừa nhận rằng, bản thân mình đã vượt qua từng đó thời gian chi để khám phá mọi thứ mà không chắc bản thân có ấn tượng gì về nó hay không. Và tôi tự hỏi, nếu thời gian phá đảo Odyssey chỉ còn phân nửa, liệu nó có thể cho chúng ta một sự háo hức cho các sản phẩm tiếp theo thuộc dòng game này.
Nói về game thế giới mở, Odyssey, Borderland 3 hay Red Dead Redemption 2 đều là những bữa tiệc gaming bất tận khi sở hữu một không gian tương tác không lồ cho người chơi. Những không gian như thế sẽ đòi hỏi một khoảng thời gian không nhỏ để có thể đi đến từng ngóc ngách của bản đồ, và đôi khi cũng nhận về nhiều sự phàn nàn cho những thế giới đó, bất kể việc chúng có nhiều thứ hay ho để chúng ta được vẫy vùng suốt một thời gian dài.
Tuy nhiên, trở lại với bản chất của vấn đề, tại sao chúng ta lại yêu thích game thế giới mở? Với tôi, phần lớn là cảm giác được tự do tung hoành đến bất kì chân trời nào của trò chơi. Chỉ cần lựa chọn một hướng đi riêng là chúng ta đã có cả một cuộc phiêu lưu kì thú. Tất nhiên, sự tự do vẫn sẽ theo một khuôn khổ có chủ đích của các nhà làm game để dần hé lộ những gì sắp xảy đến ở mỗi địa điểm mà họ đi qua. Và rồi người ta nghĩ rằng, bản đồ càng lớn thì niềm vui khám phá sẽ càng gia tăng. Tuy nhiên, điều đó chưa hẳn là đúng bởi nhiều nhà làm game vẫn có thể tạo ra những cảm giác tương tự trong một không gian nhỏ hơn nhiều.
Đại diện tiêu biểu cho xu hướng làm nhỏ đi các game thế giới mở là Savage Planet. Với thời lượng chơi chỉ gần 12 tiếng đồng hồ, tựa game này vẫn mang đến cảm giác về một quy mô bản đồ vừa phải và nhiều sự tự do hơn so với các game thế giới mở trước đây. Ngoài ra, Firewatch và Kona cũng là hai tựa game sở hữu thời lượng chơi chỉ hơn năm tiếng với một bản đồ nhỏ hơn nhiều nhưng hiệu ứng tâm lý mà chúng mang lại đều rất tốt. Lý do cho sự thành công của các tựa game trên phần lớn nhờ vào việc thiết kế môi trường thông minh hơn. Trong khi Savage Journey xây dựng một thế giới “đứng” giúp giảm nhịp độ và gia tăng sự kịch tính trong một môi trường khắc nghiệt, thì Kona đẩy người chơi vào những cơn bão tuyết cùng với những con đường có nhiều trở ngại hoặc không thể đi tiếp, buộc người chơi phải tìm kiếm những con đường dài hơn trong một thế giới với diện tích khá nhỏ.
Một điều quan trong khác là việc kích thước của các trò chơi này phải phù hợp với độ sâu của hệ thống. Việc khám phá trong thế giới mở không chỉ xảy ra ở cấp độ hình ảnh và môi trường, mà nó còn nằm ở cấp độ cơ chế. Cách mà người chơi tương tác với thế giới, hay chính thế giới tự tương tác với mình cũng quan trọng không kém so với diện tích mà không gian game bao trùm. Thế giới càng lớn thì cang khó để có thể cung cấp một nền tảng cần thiết nhằm duy trì sự hứng thú của người chơi. Những tựa game như vậy đôi khi đòi hỏi một thiết kế màn chơi như của Witcher 3, hay bộ công cụ và khả năng phản hồi của AI như trong Metal Gear Solid V để có thể giữ chân ngươi chơi ở lại. Nếu không, tựa game sẽ chẳng còn gì để níu kéo người chơi sau khi họ khám phá hết những tiềm năng của tựa game.
Khi đạt đến trạng thái này, một trò chơi thế giới mở sẽ không còn thú vị và chẳng thể mang đến cảm giác thư giãn nữa. Thay vào đó, chúng sẽ trở thành một thứ công việc hay nặng nề hơn là một yếu tố gây căng thẳng tinh thần. Và rồi chúng cũng sẽ nằm yên trong thư viện, chờ đợi bạn hoàn thành nó mà không còn có bất kì sự hứng thú nào khác. Tất nhiên, chúng ta vẫn còn một số ít những con người dành cả hàng trăm, hàng nghìn giờ quanh quẩn trong một thế giới mở mà không biết chán. Và để duy trì một số lượng ít ỏi đó nhằm thể hiện sự hấp dẫn của một tựa game đang “hết thời”, các nhà sản xuất lại tiếp tục chào mời bằng những “món hời” với ưu đãi rất hấp dẫn cho những người chơi lâu nay hoặc là để chào đón những người chơi cũ trở lại. Tất nhiên điều nay ngay tức khắc mang đến nhiều sự chuyển biến, thế nhưng khi nhìn vào thực tế của thế giới đó, chẳng có gì đổi thay, vẫn là những người chơi đó nhưng mang trên minh những bộ cánh sáng bóng hơn.
Nói chung, bản thân tôi không mong muốn sẽ phải chơi một tựa game thế giới mở trong vỏn vẹn có 5 tiếng ngắn ngủi, vì như vậy là chưa đủ. Thế nhưng, một tựa game thế giới mở sẽ thõa mãn bán tính tò mò của mình nếu nó thực sự được đầu tư nhiều hơn vào các khía cạnh khác của bản đồ, về những câu chuyện, những bí ẩn, những tương tác đặc biệt và có một quy mô vừa phải dể có thể hoàn thành trong khoảng từ 20 đến 30 giờ là vừa đủ.
Real Madrid